第375章 音乐市场的变革

用左右摇杆控制好视角和方向。

利用冲锋的加速度。

一矛就ok了对手的npc。

“社长……你……你是怎么做到的。”

“可能是天赋吧。”

穿越前的齐东海是一位《骑马与砍杀》系列的老玩家。

而且还是为数不多的手柄玩家。

实话实说,骑砍对于手柄玩家并不友好。

操作方面有很多可以改进的地方。

在本时空中制作《战国风云2》的过程中。

齐东海按照自己的设想,修正了一部分操作方案。

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现在这款游戏在马上的操作逻辑,与其说像是《骑马与砍杀》不如说更像是r星的《荒野大镖客2》。

更符合手柄玩家的直觉。

虽然对第一次上手的玩家来说,依旧没办法那么容易掌握。

但齐东海自己早就脑补了一万次的骑马冲锋。

第一次操作,也是顺利的成功。

至于游戏的其他部分目前看起来也进展顺利。

当初齐东海第一次玩到《骑马与砍杀》初代的时候。

在主机游戏方面,早就已经是第七代也就是playstation3的时代。

起初,齐东海还担心现在属于第六代主机的gameport是否撑得起这款游戏。

但仔细回忆想来,骑砍的初代版,画面相当“朴素”。

看起来似乎连ps2的水平都达不到。

毕竟,这款游戏的原版是由夫妻二人的简单组合制作而成。

略显简陋也完全可以理解。

现在,东海软件内部制作的《战国风云2》仅仅是原型阶段。

人物模型多数是用东海软件旧作的存货,比如《时空管理局》的日本战国副本部分。

而依靠着虚幻引擎。现在画面表现已经比原版的骑砍起来起来细致了许多。

接下来需要解决的问题。

就是在导入复杂地形和场景之后。

同一战场下可以容纳的兵力问题了。