但是这款主机的机能总归还是有些不足。
游戏中每个场景所能使用的多边形总数是有限的。
角色用的多了,场景就要少用些。
水多减面,面多减水。
考虑到主机内部数据传输效率的评级,以及光盘驱动器的低读速。动态加载也不现实。
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因此只能把游戏场景切成一个个小区域。做不到无缝地图。
像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。在即时演算之下都难以实现。
基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。
如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。
在游戏设定上给予合理的解释就行。
最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。游戏多少都沾一些科幻背景。
齐东海也不想例外。
如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。
这些场景总体规模看起来不小。
但是室内空间可以切成细碎的小区域。场景尺寸小就变的完全合理了起来。
再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。
另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。
既然实质上是2d贴图。这样的场景势必要固定视角。
所以这种方案只能非常克制的使用。
而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。
在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。进而破坏整个游戏的游玩体验。
因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。